Rezension: Adventure Games – Das Verlies
Als Brettspiel-Liebhaber gefällt mir derzeit die neu auf den Markt gekommene "Adventure Games"-Reihe von KOSMOS sehr gut.
Denn diese Reihe bietet neben einer geringen Einstiegshürde und kompakter Verpackung stimmige Unterhaltung - in dieser Kombination meiner Ansicht nach für den Sommerurlaub äußerst passend.
Aktuell besteht die Reihe aus gerade einmal zwei Titeln: Monochrome AG und Das Verlies. Ich selbst habe den zweiten Titel gespielt.
Hier ein kleines Werbefilmchen des KOSMOS Verlags zu der neuen Reihe:
Hat mich an die älteren PC Adventure Games erinnert. Diese werden einige von Ihnen vielleicht auch noch kennen...Monkey Island zum Beispiel. Schräger Humor, knifflige Rätsel, guter Plot - über pixelige Grafik und schwachen Sound galt es da hinweg zu sehen...
Das von mir gespielte Das Verlies bietet ein ähnliches Spiele-Flair wie diese alten PC Adventure Games. Denn auch hier geht es darum, Gegenstände zu kombinieren, Personen zu befragen...
Nur, dass dies hier nicht am PC geschieht, sondern mit Hilfe von "Raumkarten", "Abenteuerkarten" und insgesamt 18 Raumkarten.
Dies erfreulicherweise kleinformatig. Wieso erfreulicherweise? Weil dieses Spiel gar kein opulentes Strategie-Epos ist bzw. sein möchte - sondern ein Adventure, bei dem die eigene Phantasie angeregt wird. Die beschriebenen Situationen wirken stimmig, nicht die Ausstattung des Spiels. Insofern erinnert mich auch dieser Aspekt an die früheren PC Adventure Games. Da kümmerten wir uns nicht darum, dass die Grafik nicht perfekt war. Die Stimmung, das Spielerleben, die skurrilen Charaktere - das zählte.
In der Praxis sieht das so aus:
Ein Szenario wird kurz vorgestellt - z.B. befinden sich die Spieler in einem Verlies. Spielziel ist naheliegend - herauszukommen. Es wird kooperativ gespielt.
Zu Beginn liegt eine Raumkarte aus. Diese zeigt auf diversen Orten/Gegenständen Zahlen (= Ortsnummer). In einem Spielzug kann eine solche Ortsnummer untersucht werden, oder es können Abenteuerkarten kombiniert werden (oder Abenteuerkarten und Ortskarten).
Ein fiktives einfaches Beispiel: auf einer Raumkarte hat ein Türschloss die Ortsnummer 567. In einem früheren Raum fand der Spieler einen Schlüssel und erhielt dazu eine Abenteuerkarte mit der Nummer 14.
Wenn nun probiert werden soll, ob der Schlüssel in das Türschloss passt, werden die beiden Zahlen aneinander gereiht. Die kleinere Zahl steht vorne. Das Ergebnis - in diesem Fall 14567 - wird dann im Abenteuerbuch nachgeschlagen und die dortigen Anweisungen werden befolgt.
So geht es durch drei Kapitel, von denen jedes mehr oder weniger 1,5 Stunden dauert. Ein kleiner Campingtisch reicht zum Aufbauen, 1-4 Spieler, und maximal 5 Minuten Erklärung, dann kann es losgehen.
Was mir hier übrigens besser als an den Spielen der EXIT-Reihe gefällt: Man zerstört das Material nicht.
Für mich klare Empfehlung für:
Schönen Feierabend!
Ihr
Michael Vaupel
Diplom-Volkswirt